Continua la rassegna di fantascienza, utile per chi volesse realizzare un videogioco oppure un romanzo. Nel futuro i Rettiloidi camminano per le strade di tutti gli stati del nostro pianeta, apparendo di sorpresa grazie ai campi di invisibilita' si stenta ad intervenire ad impedirgli i sequestri di persone. Sbucano in gruppo e bloccano ogni via di fuga ai cittadini che si imbattono in loro, circondandoli con dei picchetti improvvisati ispirati dal loro istinti predatorio.

 

 

Nell'attesa che i governi oppure altre razze aliene trovino il modo di cacciarli dalla Terra e' bene conoscere qualche trucco per ridurre le perdite, facendo fallire il maggior numero possibile di catture di umani da usare come cibo dal nemico. La maggior parte delle persone semplicemente rimangono terrorizzate e paralizzate, incapaci di fare qualsiasi cosa e finiscono con l'essere portate via dai Rettiloidi, potete imbastire qualche paragrafo sul loro destino come nota alla storia.

 

 

Le prime 3 cose che vi occorrono a vantaggio degli umani e' di convincere tutti i cittadini a fare (non serve la corrente elettrica):
1) un addestramento alla corsa per la fuga, anche agli ostacoli, anche strisciando veloce sul terreno, tutti quelli che possono correre devono imparare a farlo alla massima velocita' possibile, disperdendosi per imboccare vicoli stretti e zone che avvantaggiano nel passaggio chi e' di dimensioni minori (per esempio nella strettoia tra due camion parcheggiati);
2) un corso di un militare per l'aumento del coraggio, del sangue freddo e dell'autocontrollo, imparando ad essere veloci e pensare in meno tempo possibile per diminuire il vantaggio della telepatia, piu' si e' indecisi piu' e' facile che i catturatori sentano cosa state pensando di fare;
3) un ipnotista deve inserire a tutti il comando sub ipnotico di non paralizzarsi per la paura e non perdere l'autocontrollo in caso di picchetto da parte dei Rettiliani (ma occorre tenere sotto controllo questa pratica per evitare che l'ipnoterapeuta inserisca altri comandi che aiutano i catturatori, i traditori ci sono sempre).

 

 

Le zone del picchetto dove e' piu' facile scappare sono quelle vicino al suolo, dove non arrivano facilmente le braccia dei Rettiliani (nell'esempio qui sopra e' l'area rossa), se vengono distratti si puo' sfruttare le zone deboli del circondamento per saltarvi dentro, farvi una capriola oppure sgusciare via veloci. I "catturati" NON devono bisbigliare tra di loro che e' inutile, questi alieni sentono comunque con l'udito sensibile e percepiscono le intenzioni con la telepatia, chi vuole evadere dal picchetto deve contare sulla rapidita' e sulla speranza che i compagni di sventura riescano ad approfittare della confusione grazie all'addestramento ricevuto.

 

 

I Rettiloidi hanno due punti deboli localizzati sulla faccia, e sono gli occhi e la bocca. Un cittadino rapido ad improvvisare puo' bloccare il respiro di uno di essi buttandogli nella bocca aperta della magnesia solubile, o dell'inchiostro di China sugli occhi, approfittando del caos successivo per improvvisare una fuga con destrezza entrando in imprevisti spazi aperti tra i predatori del picchetto. Piu' si e' veloci a fare tutto e meno i catturatori potranno usare la telepatia per capire cosa si prepara. Molti trucchi li si lascia alla fantasia di chi legge, dopo aver posto la base per la sceneggiatura.

 

 

La vista e l'udito dei Rettiliani sono un vantaggio per la caccia, ma diventano un difetto se si e' lesti a buttare un gruppo di raudi accesi nella bocca di uno di essi, o nei pressi della testa di due di loro. Ovviamente l'azione deve essere rapidissima, pensandoci il meno possibile o verra' prevenuta dai predatori.

 

 

Anche dei rudimentali lanciafiamme tascabili, se estratti velocemente ed usati senza pensarci troppo contro la testa del Rettiloide piu' vicino, possono essere utili per ottenere una via di fuga intanto che il predatore urla di dolore. NON usate le fiamme muovendole avanti ed indietro per cercare di tenerveli lontani o sciocchezze del genere dettate dalla paura, altrimenti verrete disarmati entro 5 o 7 secondi con facilita'. I mini lanciafiamme vi salvano SOLO se li usate rapidamente per aprirvi una zona di fuga nel picchetto, e subitissimo correte veloci nel varco imprevisto che si apre.

 

 

Infine la regola meno simpatica ma indispensabile, che suscitera' resistenze nelle comunita' dove vivono i protagonisti:
TUTTI i collaborazionisti devono essere UCCISI! TUTTI e SEMPRE!
Non si possono accettare le loro scuse, tipo che vedono il progresso negli invasori oppure che muoiono dalla paura, che sperano in un futuro di pace o che l'universo chiama ad alti fini, senza umani che li aiutano i Rettiliani sono mezzi azzoppati. E' importante essere spietati ma non stupidi, infatti in questi frangenti fioccano le finte accuse di tradimento per eliminare il vicino antipatico sfruttando la situazione, pensate magari ad una mini-storia dentro al filone principale con un innocente da salvare. Ci sono anche i traditori astuti, che dicono di fingersi dalla parte del nemico ma sotto sotto a favore della comunita', vi basti pensare che gli alieni sono telepatici ed e' impossibile che loro accettino collaborazionisti che non siano veramente utilizzabili, i protagonisti non devono farsi fare fessi... Ogni collaborazionista che riesce ad esserlo e' perche' i Rettiloidi sanno di potervisi fidare, quindi se volete salvare il futuro dell'umanita' e quello della comunita' i traditori nella sceneggiatura prima o poi devono morire. Non c'e' una regola come questa che non sara' mai rigidamente applicata, generando poi pentimenti amari nei fessi che risparmieranno la vita degli infami. I dibattiti tra i personaggi su questo tema sarebbero un elemento fortemente emotivo della storia di fantasia che potreste voler imbastire.

D. D. , Ansu.

 


 

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